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なよべや。

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自分で体験したゲームやイベントなどの主観的な感想を置いておく場所。

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【感想】INFINITE UNDISCOVERY(360) 

◆ストーリー
ストーリーはAAAとしては初めてと思われる外注制作。
『フルメタル・パニック!』の賀東招二の原案、『ロードス島戦記』の水野良が監修。
この事前情報が公表された時点で期待度は十分すぎるほどだった。

メインストーリーやキャラクターの背景など、ストーリーの“大筋”は申し分のない王道RPG。
シチュエーションバトルも相俟って、敵キャラの扱いを除けば、中後半~終盤までは非常に良好。


カペルがアーヤと出会って云々は公式のストーリーを参照。
ヘタレが旅を通じて様々な事を経験し、あらゆる意味で成長する様はまさに王道。
途中、カペルがダークサイドに落ちかけてシグムント風になったところまでは良かった。
シグムントが逝き、カペルがその座を継いで行動。
ファイーナとレイムが命を落とし、月印に絶望してダークサイドに。
偽りの英雄がばれ、国を追われつつ旅の再開。
ある程度予想通りだったとは言え、非常に良かったと思う。

だが、それ以降が残念でならない。

国を追われた直後のケルンテンでのイベントにて、謁見中にいきなり直前に敵対したアーヤパパが介入してカペルの身分の保証したと思ったら、サランダ出現→パパンがアーヤかばって南無。
急展開過ぎる。
『カペルの身分の保証』イベントと『パパン死亡』イベントは分けて行わないと、何の感慨も無い。
それよりも、同時期にケルンテンにてカペル(シグムント風)と話をした際の、スバルの一言「さようなら、カペル………」の方が遥かに印象深い。
シグムント風になり鎖を破壊しつつ行動した後、決戦直前にアーヤがカペルにうにょうにょして元に戻した。

以降は、お約束のご都合主義。
容量の都合なのか、物語終盤で盛り上がるべきところがよくあるような感じで進行→スタッフロール→取ってつけたEDで〆。

神の理想とする世界を否定して戦い仕掛けるのも、もはやありがち。
最後の鎖を切る為にカペルが残ればビジュアルは良く、見た目綺麗に終わるが…
ワケのわからぬまま、EDで出てきちゃ台無しじゃないか。


仮に、カペルがダークサイドに落ちたまま(例えばコードギアスやデスノートのように)、まさに世界を変える如き勢いで物語が展開していれば、物語の〆がどういう結果であれ印象良く感じたのだろうが…
半端に落とすくらいなら、いっそ奈落の底まで落とすべき。

また、カペルを元に戻すならそれ相応の大きなイベントが無いと盛り上がりに欠ける。
単なるイベントムービーで戻すだけじゃ、それは流石にいただけない。

中後半~終盤にかけては、「容量が足りないので、必死に詰め込みました><」感を盛大に感じた。


なんだか結構な酷評だけど、メインストーリーの“大筋”はかなり好みの部類。
世界各地に散らばる鎖を破壊する為の旅。
それを守護する封印騎士という名のボスキャラ。
旅を通じていろいろと成長していく様などなど…
それらをシチュエーションバトルを通じて攻略していく事でかなり楽しめた。

更に欲を言えば、全ての鎖を破壊してからの展開が欲しかった。
ビジュアル的には最後に鎖を断つ事で見た目は綺麗に〆ているように見えるから、あの方向で行ったんだろうけど。
容量の都合もあったのかな。


あと、ゲーム進行の上で終始説明不足。
イベント後など、次にどこへ向かえばよいのか解り辛い。

プレイヤーは世界がどのようになっているのかわからないので、次なる方向を明確に指示して貰わないと路頭に迷ってしまう。
或いは、目的地(鎖の位置など)を示した世界地図があれば解りやすかったと思う。


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◆音楽
言わずもがな桜庭統。
前作のVP2のようなオーケストラ/クラシック風と大きく異なり、比較的これまでのSOシリーズに近い印象。

また、“IUDの為の音楽”ではなく、“戦闘による爽快感の為の音楽”のように感じた。
ストーリーは『戦闘』を盛り上げる為の布石で、音楽はそれをバックアップするかのような…
なんというか、上手い表現が見つかりません><


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◆グラフィック
ルシファー五反田が注力したR&D。
さすがに綺麗。
背景やエフェクトは申し分無い。

FFにはまだ及ばないが、グラフィックの観点では一歩遅れて確実にその道を辿っている。
そう考えると納得できるのだが、キャラクターの顔がちょっと固い。
VP2よりは幾分進化したように感じるが、リアルフェイスタイプの顔で行くならばFF12あたりのレベルまで上げないと。
IUDのキャラの顔については、FF8を上級変換した感じかしら(何

SO3のような、ややアニメ・イラスト調のグラフィックをより良くして行く方向でも良さそうではあるが…
この辺りはSO4に期待せざるを得ない。


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◆キャラクター
AAA新人の梶本幸宏氏。
tri-Aceで新人でこれだけの開発スタッフに囲まれながらの大抜擢。
個人的にキャラクターデザインは作品に沿った感じで非常に良好だったと思う。
ポップ過ぎず、かといってファンタジック過ぎず。
ゲーム内キャラクター出力としては、キャラデザの40%と言ったところか(何

■仲間キャラクター
▼カペル
なんというヘタレ。
これはヘタレスキーな自分が認めるほどの良さ(何
CVは立花慎之介、『Myself;Yourself』の主人公の日高佐菜。
サナちゃんも悪くは無いが、マイユアのアニメとゲームから察するに、シリアスシーンでの雰囲気がまだぬるいかな…?

と思っていたのだが、どういうことか。
2度目のショプロン村以降のカペルがシグムント風になった事で、なかなかどうして悪くない。
“シグムント”という前例があった為、意識せずともその影響があったとも考えられるが、バカペルの面影が綺麗に薄れてる。

シグムントのようになってもやはりカペルとシグムントは違う。
言葉の上でも、前者は“断言”し、後者は“善処”している。
ケルンテンでスバルとの会話の際、シグムントとの比較がしやすい演出でわかりやすかった。

称号についても、ヘタレだったバカペルが仲間を目的達成の駒扱いしてるあたりとかナイス。
アシュトンとは異なるタイプのだが、シナリオの影響が相俟って悪くない。

だったのだが、決戦直前で元に戻りやがった。
ルルやデスノの如き勢いでぶち壊して欲しかったんだけどな…
アーヤくん、余計な事しないでよ(´・ω・`)

戦闘では主人公らしく、オールラウンドに戦える申し分無いスペック
カッティング・ガボットが非常に使い易かった。
バトルスキルの設定は序盤からラストバトル直前まで、ほとんど↓で固定だった。

小:カッティング・ガボット
大:スラッシング・カノン(エターナル・リフレイン)

通常コンボ→ダンシング(ry→カッティング(ry→スラッシング(ry、で突き飛ばし。
消費と隙の大きい強スキルを使うよりは、小刻みにコンボを繋げた方が敵が浮いたりダウンするなどしてダメージの面以外で効果的だった為。
しかし、終盤あたりからダウンしたり仰け反らないガードレスなボスが増えて来た為、↑のスキル設定では厳しい現実となった。
敵の数(戦闘回数)の多い通常戦闘では↑のスキル設定でないと、発動コストが嵩む。

▼アーヤ
ツンデレなお姫様、最近の正統派っぽいヒロイン。
CVの生天目仁美もキャラクターにマッチして良好。

序盤のみ、シグムント命。
序盤から中盤にかけて、カペルとの夫婦漫才が良好。
いつもの漫才中、極めて自然に『バカペル』が出て来た。
ファイーナとカペルの間にツンツンしながらやきもちを焼きつつ、物語が進むに従ってデレ状態になって行く。

戦闘では、数少ない弓手故の遠距離通常攻撃はそれだけで評価に値する。

しかし、クリエイションで弓を作れるのがユージンのみ。
加えてユージンは、弓はある程度のレベルまでしか作る事ができず、フリストフォールが加入するまではある程度店売り武器に頼る事になってしまう。
従って、クリエイションを頻繁に行うプレイスタイルの場合、中盤以降フリストフォール加入までは火力の面で他に劣る。

また、特性に「爬虫類×」とある上に敵にソレ系が多い為、割と頻繁にステータスが下がってしまう。
ステータスを考慮した上で他キャラと比べると、若干バトルスキルの消費コストが高く感じる。

バトルスキルから察するに火力は十分なので、最終メンバーとしては悪くないスペックのハズ。

▼シグムント
若返ったら息子とほとんど同い年だった、キョン師匠ことクールに前線に立つレオン・三島(何
終始、仏頂面。
性格に関しては、以前のシグムントが劇中で描かれない為、なんとも言えず。
カペル的に言えば『師匠』。
CVが杉田智和なあたりから、それで良いと思う。

クリエイションは鍛冶から料理、錬金などなど、広く浅く。
途中で離脱する事を考慮しても、この仕様は申し分無いどころかオーバースペック。

戦闘スペックも申し分無い。
序盤から使える“レギン・レイブ”と“グリン・ヴァレスティ”が鬼。
仮に本編で最後まで使えてたとしたら、カペルは戦闘で何もせずとも話が進むレベル。

▼エドアルド
序盤は、ウザい子(ぉ
アーヤ以上のシグムント命で、何が何でもシグムントを支持。
CVは三木眞一郎。
=クルツの兄貴なのは良いのだが、キャラ的な立ち回りが鬱陶しい罠。

ケルンテンのイベントで、一皮向けてからは普通の仲間キャラ。
カペル・エド両人的には親友らしいけど、客観視すると親友と言うレベルではない気がする。

バトルスキルが大振りで範囲が広いものが多く、戦闘では使いやすい。
ATK、DEF、HPなど基本スペックも申し分無い、理想の前衛キャラ。

▼ルカ&ロカ
お子ちゃま×2。
CVは小林由美子&植田佳奈。
前者はトラスティのビートのようなタイプ、良い。
後者はいつもの関西弁ではなく、比較的珍しい方に類されるであろうロリタイプ。

中の人は良いのだが、グラフィックの影響か、なんだか可愛さに欠ける。
バルバガンと絡んでるシーンは悪くないのだが。

主に、ルカにロカが付属する感じで進行。
メインストーリーでは、ロカメインの展開は無かった気がする。
ルカが“動物と会話できる”特性を持ってる事による扱いの差が大きい。
ロカの料理特性なんぞ、アーヤや姐御と、似たようなのがいるし。

戦闘では、両者ともに魔術師タイプ。
ルカ・ロカ・バルバガンの3セットでの起用が適当か。
序盤のダンジョン以外ではストーリー上で必要とする場合など除き、あまり起用はしなかった。

▼ミルシェ
お色気&母性担当。
客観的には天然っぽく見えるものの、芯はしっかりしている。
CVは新谷良子、思ってたほど悪くなかった。
新谷はどうにもミルフィー(GA)の印象が強かったんだけど、そういや『紅』のようなキャラもやってたな、と今更ながら思った。
ミルシェがカペルにちょっかい出して、アーヤが(`・x・´)となるようなシーンが多かった。

クリエイションはミルシェが素材を作り、ユージンがそれを使って武具を作るような流れ。
薬はお金の節約レベルでこつこつとやりつつ、ほとんど素材作り専門で活躍してもらった。

回復もできるが、どちらかと言うと攻撃寄りの魔術師タイプ。
カペル・シグムントスキーなのでPTに入れるだけでブーストがかかるが…
「戦闘×」「空飛ぶ敵×」という事で、頻繁にステータスダウン。
回復特化ならいざ知らず、攻撃寄りという点から↑の2点による影響は大きい。
従って、回復をミルシェ頼みにすると、ボス戦での乱戦時などで攻撃魔法放ってる時に叩かれてちょっとお荷物。

▼ユージン
キョンの友人。
仲間キャラ中で1、2を争う地味さだけど、存在感は薄くない。
周囲がアツくなってる中、冷静に事を判断するなど…
参謀と呼べる程ではないと思うが、決して欠かす事のできない重要なポジションを担っている。

回復はこの人がいれば事足りる。
攻撃もできるが、どちらかと言うと回復寄りの魔術師タイプ。
クリエイションも弓・杖・双子の武器・軽装・魔術軽装と充実している為、それなりに便利。

モノたくさん背負って、見た目はさながらトルネコのよう。
従ってビジュアルが微妙なので、あまり起用はしなかったが…
終盤になるにつれて起用頻度が上がったのはスペックの成せる業か。

▼バルバガン
全速前進の筋肉オヤジ。
全身全霊で筋肉わっしょい。
初登場から、CVが東地じゃない事に納得できたキャラ。

戦闘は双子と一緒の起用が妥当。
活躍場所はグスタフ加入までのフィールドの“ヒビの入った岩”壊しなど。

途中、中盤で離脱して終盤で再加入する為、使いどころが少なかった。

▼トウマ
イケメン仮面、スバル命。
抜刀時の仮面と戦い方がカッコイイ子。

ビジュアルは文句無し。
しかし、忍者だけあってか防御面が薄く、終盤のガードレスなボスには苦労した。
ハイネイルなので月の雨の影響を受けないのは、中盤以降便利。

特性の「逆境○」は恩恵がちとわかり辛い。
コマチとセットでの起用が理想。

▼コマチ
にょろーん、トウマ命。
宝箱の罠解除もできるし、遠距離先制も難しくない。
コマチじゃないと取れない宝箱もあるので、フィールドでは非常に重宝する子。

個人的に、コマチ加入でアーヤとヴィーカの出番は消えたと思う。

戦闘はトウマ同様、やや微妙。
コマチとセットでの起用が理想。

▼ヴィーカ
ちょこまかと加入時からそこそこ戦力になる。
野郎だと思ったら違ったとか、なんという厄介な設定。
釘宮病患者はどういった反応をすべきなのか少し困る。

コマチ加入までの鍵付き宝箱解除要員。
買物する時にコネクトして起用しておくと地味に節約になる。

▼グスタフ
がう。
物語中の扱いは犬。

2人分のメンバー枠を使う事もあってか、ATKの高さは異常。
防具が装備できないが、DEFも平均程度にはある。
月印を持たないので、月の雨の影響を受けない。

でかい。
乗れる。
岩壊せる(重要)。

▼ソレンスタム
空気王。
割と序盤から加入するのに、後の方にならないと他との絡みが無い為、存在感が薄い。

主にミルシェの武器&楽曲取得の為の執筆要員。
(同行者)故に戦闘では役に立っているのかどうなのか、イマイチわかりません><

▼キリヤ
同じく(同行者)。
捻くれた学者(?)さん。
キャラクターとしては比較的好みの部類。

CVは杉山紀彰。
聞いたことあると思ったら、FateのシロウやNARUTOのサスケの人だった。

師と異なり前衛キャラ。
存在感もそこそこで、師よりは役に立っていると思う。
セラフィマ加入までの短い間だが、金属練成は重宝する。

▼セラフィマ
残念ながら、(同行者)。
ビジュアルは申し分無い。
カタコトのセリフが印象強く、キャラが立っている。
同時加入のフリストフォールよりは、メインシナリオに絡んでいる。

クリエイションはミルシェやキリヤ同様、錬金術。
恐らく錬金術のクリエイションキャラの中では最上位。
加入時期が遅い影響もあるのだろうが、加入時からフレア鋼など、強力な武具の作成に欠かせないレアな金属類を作れる。
つまるところ錬金要員。

▼フリストフォール
セラフィマ命。
なんか電波。
CVは小山力也。
EDがちょっと哀愁漂う。

弓、軽装クリエイション要員。
加入時期が終盤で、装備を整えていない事もあり、戦闘では一度も起用しなかった。

▼ドミニカ
姐御。
アーヤの護衛みたいなポジション。
CVは皆川純子。

ハッキリとバッサリ発言するタイプなので、発言の機会があれば存在感は申し分無い。
シグムントが離脱した際、周囲がショックを受けている中で、一番最初にカペルに声を掛けたのもこの姐御。
この件は姐御がシグムントに好意を持っていなかったからのもあるだろうが。
アーヤに併せてそれなりに会話に混じってくる。

ステータスもなかなかに良好で、特性に「統制」もあり、シチュエーションバトルでは頻繁にリーダーを任せていた。
(同行者)扱いの為、普段から使いたくても使えないのが非常に悔やまれる。
ステータス上の戦力としてはエドと同等故に、どうにも勿体無い。


■敵キャラクター
一部を除いて、封印騎士は完全にやられ役。
主要敵キャラの背景も闇公子以外は無いも同然。
と言うか、主要な敵キャラは闇公子とサランダくらいしかいない罠。
数少ない上に、いまひとつだった敵キャラの扱いについては『WA4』の酷さを髣髴させる。

▼レオニード
なんという、いやらしい諏訪部。

自分に酔った暴走系。
どう考えてもキャラ的に脇役がいいところ。
敵の総大将とするには器が小さすぎる。

それ故に、シグムントの敵と言うような印象は感じなかった。

▼サランダ
ちょっと頑張ったやられ役。


■NPC
▼ジーナ
IUD最大の名物と思われ。
ジーナの魅力(ネタ的な意味で)は異常。
彼女のパッシブスキル『失言』と、グスタフ探しの際の「クマなのです、クマー」発言が強力過ぎる。

▼ファイーナ
クリエイションに欠かせない素材を売ってくれる。
メインストーリーにも欠かせない、あらゆる意味で良い娘。
IUDはクリエイションが美味しい仕様なので、会う度に素材と引き換えに全力で貢いでます。
なので、終始お金が足りません><

▼スバル
王の器。
威厳のある雅なビジュアルに文句無し。
背後のハイネイルの証が更にそれを際立たせている。

事前情報の時からスバルを使いたかったのだが、やはり戦闘で使いたい。
トウマ・コマチと併せて雅なパーティにしたかった(´・ω・`)

ハルギータ襲撃イベントにて、3分以内にスバルの元到達でロイヤルガード。
イベント時はまさにトウマ状態。
到達してから、もう少し戦えば良かったと思ったんだ(´・ω・`)


■その他
◆笑ったネタ
・カペル「止めてくださいよ お母さん!」
・アーヤ「見てたわよ」
・ルカ&ロカ、カペル「ごっはん ごっはん」


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■システム
◆戦闘システム(シームレス&フルリアルタイム)
簡単操作でありながら、非常に奥深い。
シームレスでありながらフルリアルタイムである仕様は、自分が考えるリアルタイムバトルに非常に近く、理想的。
SOシリーズの戦闘での3D自由移動をシームレスにした事でその限界取り払い、制限無く自由に戦闘が可能となった。

FF12では自動的に抜刀/納刀されたが、それだと動きたい時に一時的に行動が拘束され、戦闘開始タイミングがズレてしまっていた。
しかし、IUDではそれが手動。
遠距離からでも狙いたい時に狙う事ができ、逃げたい時には納刀して逃げる事ができる。
アーヤのコネクトアクションなどで、遠くから攻撃して先制を得た後、抜刀して斬りかかれる。
抜刀/納刀が自動か手動かで、操作性や戦略性は格段に上がる。

基本攻撃も、小攻撃のコンボによって大攻撃が変化する。
どの大攻撃から、どのバトルスキルに繋げるかなど、戦い方の幅が広がった。

ダウン追撃や空中ヒット、オーバーキルなどにより発生するフォースも良好。
「普通にダウンさせる」、「空中でコンボを繋げてみる」、「ヒット数のみを求めてただひたすらオーバーキルし続ける」だけでなく、何かしらのブースト要素が発生するのは嬉しい。
より長く続けてやろうと言う気になる(・ω´・ )

より長く続けようと思い、実際にそれを抑える為のアタックポイント。
無限コンボなんか見つけられてしまったら、戦闘では無くなってしまう。
敵によって必要APが異なると言うのも地味に応えてる。

リフレクト・ドライヴこと、受け流し。
受け流しの他に、バックステップやガードなどがあれば尚良かったと思う。
受け流しで回避不可な攻撃はステップやガードで回避可能とかであれば、これまた戦いの幅が広がる。

◆タクティクス
完全に防御を意識した作戦が欲しかった。
敵から離れて回復や補助ブーストに専念する作戦など。

「温存」は温存しすぎ。
回復はある程度やってくれないと全滅してしまう。
「集中」と「連携」は割りと中身が重複してるように思うので、統一して良かったと思う。

◆リカバリーリクエスト
基本的にCPUが勝手に回復してくれるので、あまり意味を成していないように思う。
HPMAXの時に被ダメを予測した回復の先行入力をしたくても、「HPMAXじゃダメ」とか言われちゃ意味が無い罠。

◆コネクトアクション
フィールドでのコネクトアクションはIUDのウリのひとつ。
木に生っている実を落としたり、遠距離から先制攻撃したりと面白い。
どうせなら、WAシリーズのようなフィールドアクションを意識したダンジョンがあれば尚良かったと思う。

クリエイションについてはコネクトせずとも良かったのではないかなと思う。
クリエイションをする為に広い街中を走り回るのは、地味に時間かかる。

◆フルート
地味ながら、結構使い所が多かった。
戦闘中にも演奏可能な仕様は良かったと思う。

◆感覚センサー
IUDのウリのひとつ。
ではあるが、コネクトアクションでどうにかなる場面が多く、あまり意識はしなかった。
2周目で要検証。

◆シチュエーションバトル、マルチパーティ
IUD最大のウリであり、IUD足らしめる最大のシステム。
ストーリーを大幅に盛り上げるだけでなく、特殊な状況下での戦闘は、その戦闘に引き込まれるかのような面白さ。
ターン制や半端なリアルタイム、単なるシームレスでは、ここまで盛り上がらない。
シームレス&フルリアルタイムだからこそ成せる業。
このシステムは次回作以降にも是非とも継承して欲しい。

◆プライベートイベント
ほとんど発生させてないので割愛。
2周目で要検証。

◆アイテムクリエイション
ICはシンプルにコマンド式。
ただ、LvUPの過程がスキルポイントによるLvUPではなく、回数をこなす事でLvUPし作れる幅が広がる。
従って、序盤からでもやればやるほどSLvが上がる為、かなりハマる仕様。
ファイーナに貢いで素材購入に走ってしまう為、序盤から終盤まで割とお金が足りなくなりやすい現実。


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■総合
ストーリーは惜しい。
原作、監修は申し分無い陣営なのに、それをゲームで表現・演出するあたりがイマイチ。
Disc3枚組みにしてしまえば、綺麗に収まったのではないかと思う。
途中までは非常に良かっただけに、最後に詰め込みました感が、どうにも残念でならない。

キャラクターデザインも良く、好みの感じ。
AAA作品だけでなく、これままでに見たこと無いタッチのイラスト。
誰だろうと考えていたが、新人さんじゃわかるわけない罠。

グラフィックはキャラクターを、特に顔の部分もう少し注力すべき。
涙がやっつけっぽい件。
キャラクターのグラフィックや動きは良好。
あとは顔。
リアルフェイスタイプで行くなら、FF12くらいのグラフィックは欲しいところ。

戦闘システムはまさに自分の想い描く理想に近い仕様で感動した。
本来のストーリー的に見れば、RPGは主人公のみの操作であるべきだとは思うが…
そこはほら、せっかくだから仲間キャラも操作できれば尚良かったと思う。
シームレス&リアルタイムの仕様下で、アーヤで遠くから先制取りつつ後衛としても戦ってみたかった。

シームレス&リアルタイムで進行する為、ロード時間はさすがに広大なMAPを読み込むのだろう。
いつものAAA作品と比較すると若干目立つが、ほとんど気にならないレベルにまで短くされてるあたりはさすがAAA。


ストーリーとキャラクターグラフィック(顔)がちょっと惜しかったが、システム面では文句無い出来。
総合的な感想は概ねこれまでのAAA作品同様、システム面が素晴らしい。

・シームレス&フルリアルタイム
・戦闘システム(IUD)
・シチュエーションバトル&マルチパーティ

この3点は是非とも次回作に継承して欲しい。
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テーマ: レビュー・感想

ジャンル: ゲーム

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