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なよべや。

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自分で体験したゲームやイベントなどの主観的な感想を置いておく場所。

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【雑感】最後の約束の物語、最初で最後の体験会 

■【最後の約束の物語】最初で最後の体験会開催決定!
【日時】 … 4月23日(土) 16:00~20:00
【場所】 … ゲームズマーヤ(葛西)



バスで一本という近場だったので、参加して来ましたヽ(゚∀゚)ノ
結構いろいろなイベントが開催されているお店なのかな、店主と思われる方がかなりフレンドリー。
当日は雨と風が酷く、天候には恵まれなかったものの、そこそこの人数が集まっていました。

みんなでわいわいゲームをやるような体験会。
後ろから見ているだけでも面白く、気づけば終了時間の20:00まで会場にいました。
最初で最後の体験会ということだけど、こういう体験会は嬉しくて楽しい。
JRPG第二弾のB★RSでも体験会があるとうれしいなぁ(・ヮ・*)



イメージエポックのJRPG企画(自社名義リリース)第一弾「最後の約束の物語」!
豪華声優陣を起用し、難易度が高く、プレイ時間も長いと評判の本タイトル。

▼“最後の約束の物語”とは
幾万の鋼鉄の兵団に占拠されんとする魔導王国を舞台に、味方が戦闘で死ぬと文字通り“ロスト”(ゲーム内からいなくなる)するシビアな「ロストゲーム」をテーマにしたダークジュブナイル・ファンタジーRPG。

【公式サイト】 【ニコニコチャンネル】





・試遊台は3台(イベント開始当初は2台で、後から1台追加)
・会場規模の割にはスタッフが多いΣ(´・ω・`)
・セガスタッフ多数+イメエポ御影さん&宇田さん他確認

・試遊データは(中ボス戦、ダンジョン探索、イベントムービー視聴)
・nayoは3回試遊(中ボス戦、ダンジョン探索、ミッション体験)
会場の様子
└→右側のタペストリーは世界に2個しかないもので4万円くらいだとか………これ欲しい(゚∀゚)♪



■プレイ雑感(※あくまでも個人主観による感想です)

イメージしやすい既存タイトルで例えるなら、プレイ感は「世界樹の迷宮」に近い印象。

未踏の地を探索することによるマッピングの楽しさとシビアな戦闘難易度がウリだった現代のウィザードリィ「世界樹の迷宮」。

そのシビアさのリアリティを上げ、ダークなストーリーとジュブナイルな世界観に仕上げ、キャラクターデザイン&豪華声優で彩ったタイトルが【最後の約束の物語】。
※探索型タイトルではない

と、いう印象。

RPGの「物語が進む→雑魚敵が強化される→ミッションをこなす/装備・スキルを整える→安定した戦闘/ボス戦→…」といった基本的な流れは他タイトルと同様。

ただし、戦闘面においてはよくあるRPGとは異なる。
【最後の約束の物語】は“通常戦闘でも常に戦術的思考を頭の片隅に”おいて置かなければならない。
『敵対心』により随時変化する戦闘状況は、リアルタイムバトルを上手くコマンドバトル化させているような印象。
「HPの低いキャラを狙う」「後衛を狙う」など、敵の思考が固定されていないように感じられる。

MMORPGなどのボス戦をイメージすると分かりやすいかもしれない。
味方が攻撃した分だけ、敵のターゲットがそのキャラクターに移る、的な。
状態はナビゲーションのリゼットが随時教えてくれるので分かりやすい。

また、「世界樹の迷宮」のプレイ感に近い、シビアなMP燃費やギリギリの被ダメージ。
ボス戦でも使い方を考えなければ、敵のHPを削り切る前にMPが枯渇してしまいがち。
それでも多くのRPGは、ある程度レベルを上げて装備やスキルを整えたら、比較的安定して戦闘が行うことができる。

しかし、【最後の約束の物語】は前述の『敵対心』の存在により、戦闘状況が一定にはならない。
装備やスキルを整え、敵に対して数段上のステータスを持っていたとしても、常にある程度の緊張感が付きまとう。
「Fate/EXTRA」とは異なる意味で“通常戦闘でも緊張を感じるコマンドバトル”。

■以下、箇条書きメモ
▼戦闘関連
・敵の残りHPはコマンド選択時に確認可能
・逃走コマンドは各自判定あり
・防御、アイテム使用などでも敵対心は変化する
└→変化量はコマンドやダメージ、回復量などよる?全体回復の変化量は通常攻撃の数倍とか
・戦闘で得られるアイテムドロップを売却することで販売される品物が増える

・LvUPでHP/MP全回復
・LvUPでスキルポイント獲得(固定)
・スキルポイントの振りなおしはいつでも可能
└→多額のお金を支払う必要あり

・SPはキャラクターによって固定され、上限UPもなし
・通常、ゲーム中にSPの回復手段は無い
└→サーシャの秘宝発動でSPを含む全回復を確認

・雑魚敵の種類は素体32種で色違い3種(属性)
・弱点や耐性のある属性設定
・敵のアナライズは無し

▼マップ
・舞台は「MAPの連結」により構成され、広いマップはあるがいわゆる“フィールドマップ”は存在しない
・ランダムマップ(自動生成)ではなく、固有マップ
・セーブポイントを通してMAP移動のショートカットが可能
└→拠点に戻って調整などが可能
・セーブポイントはボス前には必ず設置
└→ボス前にセーブポイントが無いとクソゲーの烙印を押される難易度だから(御影氏)

▼システム、その他
・二周目への引継要素はかなり多い
・周回によるアンロック要素は無し
・アイテム図鑑などの類は無し
・基礎ステータスをアップできるドーピングアイテム無し
・コンフィグはあまり充実していないかも

・トゥルーEND、グッドEND、ノーマルEND、バッドENDなど
・生存キャラ数、救出した市民数、残りSPで分岐
└→章途中でもバッドENDになることも
・国が滅ぶかどうかの瀬戸際であるため、「金銭」という概念は無い
└→劇中設定で事実上の「お金」のようなものはある

・メディアインストール無し
└→ロード時間は気にならない程度、インストール無しでこれは早いと思う
・体験版の予定はない
└→RPGで体験版を出すと売り上げが70%落ちるというマーケティング情報があるため(御影氏)
└→70%落ちるではなくて7割位に(減少2~3割)が正しい(御影氏)

▼キャラクター
・フルボイスではない
・リゼットENDあり(゚∀゚)!!
・ウォルフは行動速度が遅い
└→タゲ取りスキル豊富
・カインが優秀
・サーシャは回復役
└→サーシャは開発陣から愛されてる感じ
・ジャイロは補助系&後衛攻撃
└→戦闘で重要なポジションだと思う
・ラシュディの状態異常&全体攻撃

・宇田さんデータで御影さんのガチプレイ→サーシャがトんだ
・宇田さんデータで宇田さんがガチプレイ→サーシャがトんだ
└→先日のトークライブ(ニコ生中継)のリベンジならず
・宇田さんはいじられキャラのイメージで固定されました(・∀・)

▼アドバイス
・ボスの戦闘でキャラクターをトばすかどうかのジャッジは早めに
└→ジリ貧になるとSPが無くなるまでの間、ウォルフが耐えられなくなったり
・スキルによって防御型にするか攻撃型にするか、どのように成長させるかが重要



▼購入ガイド

 
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ジャンル: 音楽

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この記事に対するコメント

体験会お疲れさまでした

ども、体験会に参加した者です。
茶色い服着て眼鏡してた人…でわかるかな(汗

体験会楽しかったですね~。
自分、最初はプレイしてそのまま帰ろうか…と思ってたんですが
気付いたら最後までいちゃいましたw
社長や開発の人も結構きさくに質問に答えてくれてよかったです♪
スタッフのガチプレイも面白かったし。
こういう機会またあったら参加したいですね~

ではでは。またどこかで会いましたらm(._.)m

URL | 【通りすがり】 #-

2011/04/24 07:01 * edit *

▼【通りすがり】さん

体験会お疲れ様でしたー。
最後の方まで残られていた、男性の方………でしたでしょうか?
自分も茶色い上着+眼鏡でしたものでw

みんなでわいわい体験会、楽しかったですね!
自分も適当なタイミングで離脱しようと思っていたのですが、ついつい最後まで(ノ∀`)
夏のB★RSでもこういったイベントがあればいいなーって思います。

コメントありがとうございました!
機会がありましたらまたドコカでヽ(゚∀゚)ノ

URL | nayo #aF03qbSI

2011/04/24 09:20 * edit *

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