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なよべや。

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自分で体験したゲームやイベントなどの主観的な感想を置いておく場所。

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【感想】Trusty Bell ~ショパンの夢~(360) 

■ストーリー
いろいろと深く、考えさせられる内容だったように思う。
エンディングでこれまでの旅で得た事が纏められてあり、ゲームを通して訴えたい事は物凄く分かりやすかった。
だが、メインの物語は解り辛かった。
正直、プレイしていてほぼ常に説明不足を感じていた。
エンディングで多くのフラグが回収されるが、一度に詰め込みすぎじゃないだろうか。

プレイ中、物語の大まかな流れは読み取れていたが、要所要所で説明が足りず、微妙に納得できないまま次のイベントへと進む事が多々あった。
花封薬と鉱封薬の問題から始まり、フォルテとバロック(アンダンティーノ)の問題へと繋がり、そこでトラスティが輝きまくってるポルカが絡んで来た訳だが…
ロック山でお遊びで戦いを挑んで来たワルツはその場で撃破されて退場、追い詰められたレガートが薬を飲んで巨龍化。
それを追って空間の歪みへ入り、未知の空間だと言うのにラストダンジョンへの道の封印を解除する為にダンジョンへ行き、やっとこさラストダンジョンで巨龍撃破。
そしたら、また空間に穴が開いてその先で軽く戦闘してエンディングで大量のフラグを一度に回収。
取って付けた龍を追って空間の歪みに入った先で、街があって、ダンジョンがあって、うーん………。

花封薬と鉱封薬の問題から国家間の問題へと繋がる流れは良いだろう。
そこでポルカが必要になってくると言うのも、やや強引だがまぁ、良いだろう。
ワルツを撃破して、レガートが巨龍化するのはいいが、それが事実上のラスボス扱いとかどうよ。
元々世界を救う為の冒険ではなかったとは言え、取って付けた様なラストダンジョンとボスはどうだろう。

アレグレットは事ある毎にポルカの事を気にしてはいたが、当のポルカはそうでもなかったような…?
テヌートに迎えに行った時のイベントくらいでは、エンディングの恋愛フラグには至らないと思う。
その一方で、ショパンとポルカのフラグなら立っていた様に思えた。

また、ワルツを始め、敵の主要キャラと戦闘するまでは良いのだが、戦闘終了後に一切のリアクションが無いのも解り辛い。
チューバとは2回戦闘して勝利したが、1回目は生きていてイベント発動したが…
チューバ(2回目)とフーガとロンドは、戦闘して勝利して、それ以降影すら出て来ない。
この作品では戦闘して、負けた敵は基本的に死亡扱いで良いのかな。

ストーリーの内容がやや哲学的だった為、イベント毎にもっと突き詰めて説明や解説などが欲しかった。
「トラスティ」と言う単語ももっと多く出して欲しかった。


■キャラクター
--- メインメンバー
◆アレグレット
イベントでの存在感はそこそこ。
序盤はビートと組んで一般的な主人公だったが、アンダンティーノが出てきたあたりから、ジルバあたりに役を取られていく。
あと、教会のお化け退治イベントでの行動はどうかと思った。

戦闘ではいわゆる普通の剣士型。
ステータスも突出したものは見当たらない。
パワーではジルバやビオラに負け、スピードでは森番やファルセットなどに負ける。
序盤は主力だがジルバやファルセットが加入次第、戦闘でも存在感は微妙に。
唯一印象深い事は戦闘開始時の「gdgdしてんじゃないぞ!」と攻撃時の「ホァァァァーッ!」。
イベントでも戦闘でも微妙とか、さすが下野キャラと言うか、何と言うか、かわいそす(´・ω・`)

◆ポルカ
地味な子。
ビートの事を「ビート君」と呼ぶ真面目っこ(?)。
容姿、中の人と申し分ないスペックを持っているのに性格がそれらを殺してる。
イベント時は無難な発言をしつつ、様子見てる感じ。
そんな子が物語の鍵を握っております(´・ω・`)

戦闘では貴重な回復魔法や、射程無限の攻撃を持っており、悪くはない。
だが、いずれも単発技であり、コンボに組み込み辛いのが難点。
通常攻撃も傘でポコポコ叩くだけなので、エコーも溜まり辛い。
後方でひたすら全体回復/攻撃を行っててもらうのが無難だろうか…
防御時のこなた調のボイスに和む(=ω=.)

◆ビート
本作における最萌えキャラ(♂)。
イベントでは場の空気を和らげて大活躍。
真面目なシーンでは空気を読んで大人しく和ませてくれる良い子。
サルサとも絡んで事ある毎に和ませてくれるナイスポジション。

戦闘では富竹ポジション(ぉ
富竹フラッシュが錬金術なので、序盤の写真撮影は欠かせない。
主に富竹フラッシュと遠距離からの射撃連打がメインになる感じ。
近接攻撃は3発目のタイムラグが大きく、やや使い辛い。
攻撃力も高くはないので、遠距離連打射撃でエコー溜め要員として活躍してた。
「お金が無い時」「エコー溜めたい時」「ハーモニーチェイン要員」と、サブ支援型のような立ち回りが良さげ。

◆ショパン
クールと暗いは紙一重、どちらに分類されるかは非常に微妙なところ。
ファルセットやビオラと比べると、後者かな…?(ぇぁ
イベントでは、全体的に上手く関わっていたと思う。
序盤から中盤は悩んでポルカとフラグを立てながら保護者っぽいポジション、終盤はラストダンジョンで一応全員と絡んでいる。
ただ、戦闘を前提としたイベントでは大人しかったように思う。
エンディングでも存在感は大きく、本作の主人公と言えるのではないだろうか。

戦闘ではタクトを使った指揮しているかのような攻撃がステキ。
技構成は勇者型。
回復、近接、遠距離、範囲と一通り抑えている。
通常攻撃のコンボ性能から、序盤から中盤はアレグレットと並んで主力になれる。
終盤は純粋な火力が足りず、サルサやマーチ、ビオラやジルバと火力満載なキャラが多くなる為、微妙になる。

◆ビオラ
弓手主砲。
特別に物語に絡んでいる訳でもなく、特に居なくても物語進行には問題の無いキャラ。
ただ、ビオラがいる事でパーティ内の空気が明るくなったのは間違いない。
ジルバと出会ってからジルバに惚れたようだが、クラベス離脱後のバロック城以降、吹っ切った様子…?

ビートの遠距離攻撃とは違い、敵の各部位を狙って攻撃することができる葛西型。
遠距離であるほど攻撃力が上がり、頭を狙えば更に攻撃力が上がる。
加入時から、ラストまで常に攻撃力ではトップを争い続けてる、高火力キャラ。
もっとも、使い方次第ではポルカ以下にもなるが。
スキルの面では負けるが、通常攻撃の長距離射撃ではジルバといい勝負かそれ以上。
通常攻撃だけではなく、味方全体の回復技を最初に覚える。
コンボ性能は薄めだが、火力と回復を兼ね備えている美味しいキャラ。

◆サルサ
沙都子。
ビートのライバル。
イベントでは、ビートとは別の方向から場の空気を和ませていた。
直接物語に関わるような存在ではなかったが、そのキャラ性から存在感は大きかった。
ゲームの前情報で「ダントツ」と「~だべ」が口調と言う事で、キャラ的にやや不安だったが(何
かないみかの沙都子ボイスがナイスにマッチ。

戦闘では2段ヒットの通常攻撃と素早さが強い。
攻撃力は平均よりやや上程度だが、それを補うように高いヒット数を持つ技が多い。
戦闘開始と同時に敵一体を潰せる戦闘力を持つ。
メインストーリー上の最強武器が、「55(光+100)」と言う事が難点。
また、装甲が薄くてやや打たれ弱い。
まぁ、ガードを成功させれば無問題だが。

◆マーチ
スバル・ナカジマ的な沙都子。
サルサが野生児なのに対して、マーチは良くできた妹的なキャラ。
参戦が遅かった事もあり、イベントでは終始空気と化していて勿体無かった。

戦闘では2段ヒットの通常攻撃、素早さはサルサと同等。
攻撃力がサルサよりも低く、その分の値が防御力と信頼度に回っている。
HPが低い事を抜かせば、サルサよりもバランスが取れている。

◆ジルバ
猛攻。
パーティ加入後から終盤のイベントに掛けての主人公ポジション。
中盤~終盤に掛けて、フォルテとバロックの国家間の問題に発展して行く為、アンダンティーノのトップであるジルバは必然的に存在感が出てくる。
アレグレットを主人公の座から引き摺り下ろしただけでなく、戦闘でもその存在感は強大。

戦闘では攻撃力、防御力、HPと、わかりやすい重戦士タイプ。
そのパワーに加えて、2段ヒットする通常攻撃が鬼のよう。
また、意外に攻撃範囲が広くてヒット数も悪くないヒートブレイド/ジオブレイドが強く、高い攻撃力を存分に活かしている。
通常で高い戦闘力を持つこのキャラを、攻撃力特化の装備にしたら、まさに鬼神。
唯一素早さがパーティ内で最下位を争うほどに低いのだが、余りある攻撃力がそんな弱点を感じさせない。

◆ファルセット
素早さ一番。
中盤でクラベスが離脱した時からしばらくの間出て来ず、終盤で再加入。
存在感は薄くない、濃くもないが。

戦闘ではサルサ、マーチよりも素早さが高く、パーティ内で最も素早さの高いキャラクター。
また、通常攻撃のコンボ数が申し分無く、2段ヒットするサルサ、マーチ、ジルバらとは違った方向で、エコーを溜め易い。
攻撃力は並だが、通常攻撃、技共にヒット数が多く、結果として戦闘力が高い。

◆クラベス
アホ毛一番。
イベントでは中盤で加入して、すぐにイベントで離脱。
アホ毛一番の名に恥じない、キャラであると見た(何
メインストーリーで離脱したものの、案の定隠しダンジョンで使用可能になる。
ちなみに離脱前にクラベスに装備させておいたアクセサリは、隠しダンジョンに行くまで回収不可なので注意。

戦闘では回復ができる剣士型、決して勇者型ではない。
離脱前のステータスから察するに、劣化アレグレット的なポジションになるような…
まだ育て中。


--- 敵キャラ
◆ワルツ
キャラと声とが合っていて、敵キャラとしてはなかなか良い感じだった。
だが、ロック山でお遊びで戦いを挑んで来た挙句、その場でやられて終了と言うネタをかましてくれた。
フーガやチューバを使えない使えないと言いつつ、自身もネタで終わったとかなんともはや。

◆ロンド
ネル・ゼルファーよろしく、隠密的な役回りで敵キャラの中で最も活躍していたと思われる人。
なかなかにカッコイイ戦闘スタイルで、サクッと終わってしまったのが惜しい。

◆フーガ
序盤にポルカとショパンを通り魔した後、アゴゴの森で延々と光るアゴゴを探し続けてた人。
やっとこさ光るアゴゴの謎が解けたと思ったら、その場の戦闘で乙。
そしてその手柄は、ロンドさんに取られる始末…(ノω`)

◆チューバ
フォルテ城の城門で反政府組織であるアンダンティーノを待ち構えていたと言う、ちょっと頭の弱い子。
このキャラだけ、2回戦闘する事になる。
パッと見、どこぞの西方獅子。

◆レガート
いろいろと苦労してるっぽい人。
結果的に、このキャラが事実上のラスボスとなる。


■グラフィック
今回初めて360のVGAケーブルを使ってプレイした事も影響しているだろうが、非常に綺麗。
ゲーム前情報で、「ラジアータの世界をVP2のグラフィックで作ったような感じ」と言う感想を述べたが、間違ってはいなかったように思う。
フィールドや街、ダンジョンも然る事ながら、戦闘時のエフェクトなども申し分ない。
キャラの表情もハッキリとしていて、変化がわかりやすい。
その一方で、キャラクターが何もしていない時の手足の位置などが人形のようにも見えた。


■音楽
音楽をメインテーマに扱っている作品だけあって、非常に綺麗。
BGMだけでなく、カーソル音から斬撃などのSEまでとにかく綺麗。
正直、物語などよりも音楽に心を捕らわれてプレイしていた感じがある。
通常戦闘やイベント戦闘は激しく聞き飽きないし、フィールドや街などではBGMを味わいながらプレイできた。
音楽に誘われてゲームをプレイするのは、今思えば自分にとって凄く珍しい事だったように思う。


■システム
---戦闘システム
「パーティクラス」によって、徐々に戦闘システムが開放されていく仕様は新鮮で楽しかった。
パーティクラスが上がると以前のクラスに戻れないが、多人数戦闘を行う上ではクラスを選択できるようにした方が良いのではないかと思った。

「タイムシェアードリアルタイムバトル」は、パーティクラスの影響で、序盤はただの連打ゲーだったが、中盤から終盤に掛けてリアルタイムバトルへと近付いて行き、結果的に「ターン制リアルタイムバトル」を体言したかのような仕様になったと思う。
限られた行動時間内で移動と攻撃を行い、敵の攻撃は防御や反撃で抵抗するなど、戦闘中は目が離せない仕様は悪くない。

「光と闇」のフィールド/属性技と、それによる「モンスターモーフィング」は面白くて良好だったように感じたが、あまり戦略に絡んで来ないあたりから、特に気にせずに戦闘を行ってしまう。
闇のフィールドだと通常攻撃が入らなかったり、光のフィールドだと与ダメ反射など、もう少し活かせる要素であるはずなのが勿体無い。

パーティクラスが一定以上になると溜める事ができるようになる「エコー」は、技の攻撃力UP意外に使い道があっても良かったんじゃないかな。
パーティクラスが最大になると、エコーを次の戦闘へ持ち越す事ができるが、戦闘毎に何らかの形でパーティに還元しても良かったと思う。

エコー24以上で技を出すと、続けて技を出せる「ハーモニーチェイン」は単なる追撃にしか感じられなかった。
技のエフェクトが変わったり、効果が変わったりすると面白みが増したのではないかと思う。

「多人数戦闘」はおまけ要素かな。
一人でプレイする分には無くても困らないが、あれば多人数で楽しめる。
入れるのが難しくないのであれば、今後の作品にも入れてもらいたいところ。

---スコアピース
ビーマニやSR、ESみたく、完全にミニゲームにしてしまえば良かったと思う。
今の仕様だと、単にピースを選んで音聴くだけなわけだし。
選んで聴いただけで評価されてもちょっと…

---エネミーフォト
これはいい富竹フラッシュ。
このシステムがあるだけでお金に困らない錬金術システム。
店に売る意外の用途があれば良かったんだがな…
特定の写真を欲しているNPCがいたりとか。

■快適性
◎。
ロード時間は感じず、非常に早い。
エンカウント→戦闘の画面切り替えも非常にスムーズ。
稀にイベント直前に瞬間的に読み込みが発生する程度。
このあたりはさすがと言える。

■その他
・全体的に演出、説明不足。
・味方キャラに比べ、仕様上の敵キャラの扱いが酷い。
・戦闘時にマップ表示があると便利そう。
・最終的にTTが0になるのは構わないし、むしろ歓迎だったので良かった。
・最終的にハーモニーチェイン毎にボタン配置ランダムで変更されるとかカオスな仕様に驚いた。
・同時にそれがチェイン中だけでなく、その戦闘中引き継がれると言う事にも驚いた。
・技の攻撃モーションの使い回しが気になった。
・全体的にダンジョンが広い。

■総合
音楽、グラフィックは非常に綺麗。
システム面も悪くは無い。
ストーリーを通して訴えたい事は確かに理解できたが、やはりストーリーの説明不足やイベント時の演出不足など、細かいところに多くマイナス要素が目立った。
メインストーリーやイベント時の演出などの力を削り、その分を音楽やグラフィック面に注力したと言う印象が強い。
音楽、グラフィック、快適性のクオリティを維持しつつ、システム面の向上、ストーリーやイベント演出及びそれにおける細部の作り込みが今後の課題かな。
音楽とグラフィックが良く、また快適性も抜群で、やや説明不足な感じはあるものの訴えたい事はわかり易く伝えられていた事から、「作品」として見れば「トラスティベル~ショパンの夢~」は非常に優秀な作品だと感じた。
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